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 Grandes ideas, retos y fascinantes descartes. Así estuvo a punto de ser el mítico Bioshock.

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sergioguardiola
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Grandes ideas, retos y fascinantes descartes. Así estuvo a punto de ser el mítico Bioshock. Empty
MensajeTema: Grandes ideas, retos y fascinantes descartes. Así estuvo a punto de ser el mítico Bioshock.   Grandes ideas, retos y fascinantes descartes. Así estuvo a punto de ser el mítico Bioshock. EmptyDom Ene 31, 2010 4:41 pm

El lanzamiento de Bioshock 2 está a la vuelta de la esquina, sin embargo nosotros vamos a retroceder en el tiempo hasta el año 2005, cuando la primera parte comenzaba a gestarse en las oficinas de Irrational Games. Te descubrimos cómo iba a ser el videojuego en primera instancia, contándote cuáles fueron los fascinantes descartes que efectuaron sus creadores: Así estuvo a punto de ser Bioshock.
“Por cada idea que acaba en un videojuego, diez de las propuestas se desechan en la fase de pre-producción, y otras cinco caen también en la fase de desarrollo”. Con estas palabras de los chicos de Irrational Games en su propia página web nos podemos hacer una idea de lo duro y descorazonador que debe ser el proceso de crear un videojuego.

Si sólo un 10% de las ideas que hay al comienzo de un proyecto acaban en el desarrollo, y si entonces todavía se descarta nuevamente un 80% del material restante, es ciertamente impactante la cantidad de conceptos y propuestas geniales que, por falta de tiempo, de dinero o sencillamente por no encajar con el resto del videojuego, se han quedado por el camino.

Es el caso de Bioshock, cuyo proceso de preproducción fue uno de los más prolíficos en cuanto a ideas fascinantes y apasionantes que, unas por excesivamente lúgubres y otras por excesivamente complicadas de ejecutar, acabaron cayendo en el limbo del olvido.

Irrational Games ha hecho públicos estos descartes, y nosotros hemos decidido que el mejor momento para hacer justicia a uno de los grandes videojuegos de esta generación –el primer Bioshock- es precisamente ahora, cuando su segunda parte es de inminente lanzamiento. Repasa con nosotros el complejo desarrollo de una de las joyas del género shooter en los últimos diez años, y descubre lo diferente que estuvo a punto de ser la misteriosa ciudad de Rapture.

En pantalla algunos de los siniestros diseños para personajes que iban a aparecer en el primer Bioshock y que finalmente fueron descartados.
Éxtasis: Capital de lo Sórdido
La ciudad de Rapture, erigida en el fondo del océano Atlántico, bien podría haber sido muy distinta a lo que acabamos viendo en el primer Bioshock y de lo que veremos también en una secuela que resulta muy continuista en términos artísticos y conceptuales.

Para empezar en Irrational Games había un profundo empeño por hacer de lo biomecánico, una disciplina científica que estudia las estructuras de carácter mecánico que habitan en seres vivos, el verdadero motor de la ciudad. Las primeras ilustraciones muestran la fuerza de estos trabajos, y si bien el equipo de Ken Levine no fue tan lejos en lo que a oscuridad se refiere, recordemos los trabajos del siniestro ilustrador H.R. Giger, lo cierto es que lo que cuentan sus responsables es tremendamente turbador.

“En los primeros estadios de producción pasamos una fase en la que pusimos mucho énfasis en la biotecnología”, reconoce Alexx Kay, miembro creativo del estudio. ¿Ejemplos del tono? Irrational reconoce que los registros de audio iban a tener un aspecto inicialmente mucho más oscuro de lo que acabaron resultando. En el videojuego final acabaron resultando máquinas de cassette sin mayores problemas, sin embargo en primera instancia iban a ser viscosos dispositivos de aspecto orgánico con labios y orejas humanos.

“Serían máquinas que parecerían mecánicas en su superficie pero que en realidad tendrían humanos mutados bajo ellas, algo de lo que los jugadores sólo tendrían noticia a mitad de la aventura”, comenta Kay.

Sin embargo la idea no cayó del todo en balde, y es que un remanente permaneció en el videojuego final. Concretamente fue la relacionada con los minijuegos en los que transportamos un fluido a través de tuberías que vamos ensamblando manualmente, simbología que tiene tras de sí un sórdido significado. “Originalmente la ficción tras estos pequeños rompecabezas consistía en que estabas facilitándole Adam a un adicto, el esclavo mutado que es el propio artefacto que nos devuelve la información o los extras como gratitud al resolver el hackeo del dispositivo”.

Los minijuegos de transporte de fluidos tenían, en un principio, un oscuro propósito. En los primeros bocetos se trataba de llevar Adam al adicto que, en realidad, habitaba en el propio dispositivo.
La Colmena Submarina
Uno de los aspectos a los que más atención prestó Irrational Games a la hora de consolidar el universo de Bioshock fue al hecho de erigir todo su funcionamiento como si de un gigantesco ecosistema se tratara. Las Little Sisters cosechaban y procesaban el Adam protegidas por los Big Daddys, mientras que los temibles Splicers atacaban anárquicamente a unos y otros para hacerse con la preciada sustancia.

No obstante la realidad de este ecosistema también pudo ser bien distinta, y es que Ken Levine –el principal ideólogo tras el videojuego- consideraba que el elemento ideal era configurarlo todo como si de una jerarquía de insectos se tratara.

“Una de las inspiraciones originales para Bioshock era la creencia de Ken de que era demasiado difícil el crear emociones humanas en los videojuegos”, comentó Alexx Kay. “Su primera idea para solucionarlo fue la de crear todo como una interacción entre insectos, con una compleja ecología de criaturas que interactuarían entre sí de formas muy sencillas”.

Y tanto que era complejo el sistema. Para empezar la cúspide de esta pirámide la ocupaban las Reinas, unas figuras increíblemente tétricas e inmóviles sobre las que iba a pivotar todo en Rapture. Exactamente el concepto consistía en que éstas criaturas generarían el Adam de forma masiva, y si bien no darían muestras de inteligencia ni con conversaciones ni movimientos, sí serían capaces de invocar Protectores para defenderse dada su total incapacidad de reacción ante ataques de adictos a la sustancia.

El ecosistema de Big Daddies como protectores de Little Sisters era mucho más oscuro y complejo inicialmente. Estaba comandado por las siniestras Reinas, aterradoras figuras inmóviles generadoras de Adam.
“La solución pasaba por idear una interacción como si de insectos se trataran, algo parecido a lo que verías en un documental sobre la naturaleza”, comenta el propio Kay. ¿Quién defiende a la reina del panal? Los mencionados Protectores, de los que no se ha mencionado pista alguna sobre su aspecto o características. ¿De quién defienden a esta figura dominante? De los agresores.

Estas figuras terminaron convirtiéndose en los populares Splicers, que atacarían a las Little Sisters que, a su vez, serían defendidas por los Big Daddies en el videojuego final. De este modo las Little Sisters fueron uno de los pocos elementos que acabaron perdurando en la versión del videojuego que veríamos en las tiendas, puesto que su figura ya estaba contemplada en preproducción como las Recolectoras, que llevarían el Adam a las Reinas para que la sustancia fuera procesada.

¿En qué acabó pareciéndose la idea inicial a la ejecución final de todo este sistema? Según sus creadores, prácticamente en nada: “Irónicamente acabamos haciendo justo lo contrario de lo que propusimos en un principio”, declaró Kay. “Lo que creamos fueron criaturas fuertemente humanas, aunque muy retorcidas, que hablaban todo el tiempo. Y redujimos casi por completo la ecología de la ecuación”.
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